Reglamentos de Kumite y Katas
Reglamento de Kumite
ARTICULO 1 : ÁREA DE COMPETICION DE KUMITE ARTICULO 2 : UNIFORME OFICIAL
ARTICULO 3:
ORGANIZACION DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE
ARTICULO 4:
EL PANEL DE ARBITRAJE
ARTICULO 5: DURACION DE LOS COMBATES ARTICULO 6: PUNTUACION
ARTICULO 7:
CRITERIOS PARA LA DECISION
ARTICULO 8:
COMPORTAMIENTO PROHIBIDO
ARTICULO 9:
PENALIZACIONES
ARTICULO 10:
LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICION
ARTICULO 11:
PROTESTA OFICIAL
ARTICULO 12:
PODERES Y DEBERES
ARTICULO 13: COMIENZO, SUSPENSION Y FINAL DE LOS ENCUENTROS
ARTICULO 1:
ÁREA DE COMPETICION DE KATA
ARTICULO 2:
UNIFORME OFICIAL
ARTICULO 3:
ORGANIZACIÓN DE LA COMPETICION DE KATA
ARTICULO 4:
EL PANEL DE JUECES
ARTICULO 5:
CRITERIOS PARA LA DECISION
ARTICULO 6:
OPERACIÓN DE LOS ENCUENTROS
APENDICE 1: TERMINOLOGIA APENDICE 2: GESTOS Y SEÑALES CON LAS BANDERAS ANUNCIOS Y GESTOS DEL ÁRBITRO SEÑALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS APENDICE 3: REFERENCIAS PRACTICAS PARA ARBITROS Y JUECES APENDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES APENDICE 5: DISPOSICION DEL ÁREA DE COMPETICION DE KUMITE APENDICE 6: DISPOSICION DEL ÁREA DE COMPETICION DE KATA APENDICE 7: LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS APENDICE 8: LISTA PRINCIPAL DE KATAS WKF APENDICE 9: EL KARATE-GI
Reglamento de Kumite
1.
El área de competición
debe ser lisa y estar libre de obstáculos.
2.
El área de competición
será un cuadrado formado por piezas de tatami, con lados de ocho metros
(medido desde la parte exterior), con dos metros adicionales en todo el perímetro
como zona de seguridad. Estos dos metros de zona de seguridad deberán
estar despejados de todo obstáculo. El área podrá estar
elevada a una altura de un metro sobre el nivel del suelo. La plataforma elevada
debe tener unas dimensiones mínimas de doce metros de lado, para incluir
tanto la superficie de competición como la zona de seguridad
3.
Para el posicionamiento del árbitro
se debe señalar una línea de medio metro de longitud a dos
metros del centro del área de competición.
4.
Para el posicionamiento de los
competidores se señalarán dos líneas paralelas de un
metro de longitud cada una, en ángulo recto con la línea del
árbitro y situadas a metro y medio del centro del área de competición.
5.
Los jueces se sentarán
en el área de seguridad, uno mirando directamente al árbitro
y los otros dos detrás de cada uno de los competidores, un metro hacia
el Árbitro, mirándose entre sí. Cada uno estará
equipado con una bandera azul y otra roja.
6.
El arbitrador se sentará
junto a una mesa justo fuera del área de seguridad, por detrás
y a la izquierda del árbitro. Estará equipado con una señal
o bandera roja, y un zumbador
7.
El supervisor de la puntuación
estará sentado en la mesa oficial correspondiente, entre el encargado
de controlar la puntuación y el cronometrador.
8.
El metro del borde del área
de competición debe ser de color diferente del resto del tatami.
EXPLICACIÓN :
I.
No debe haber muretes, carteles publicitarios, etc. dentro del
metro del perímetro exterior al área
de seguridad.
II.
Las piezas del tatami deben ser antideslizantes en la superficie de contacto
con el suelo, y por contra deben
tener un coeficiente de rozamiento bajo en la cara superior.
No deben ser tan gruesas como las de Judo, pues éstas dificultan los
movimientos de karate. El árbitro debe asegurarse que las piezas del
tatami no se separen entre sí durante la competición, pues
las hendiduras provocan lesiones y constituyen un riesgo.
Deben ser del tipo homologado por la WKF. Ir al principio
1. Los competidores y sus entrenadores
deben vestir el uniforme oficial tal como se define aquí.
2. El Comité de Arbitraje
puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumpla con ésta
norma.
ÁRBITROS
1.
Los árbitros y jueces
deben vestir el uniforme oficial definido por el Comité de Arbitraje.
Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.
2.
El uniforme oficial será
el siguiente:
Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados.
Una camisa blanca de manga corta.
Una corbata oficial sin sujetacorbata.
Pantalón
gris claro sin vueltas.
Calcetines azul oscuro o negro
Árbitros y jueces femeninos pueden llevar
horquillas/pinzas
.
COMPETIDORES
1.
Los competidores deben llevar
un karate-gi blanco sin marcas, ni franjas ni ribetes. Se puede llevar el
emblema o bandera del país, en la parte izquierda del pecho y no excediendo
el tamaño de un cuadrado de 10 cm
(100x
100mm). En el karate-gi solo puede aparecer la marca del fabricante. Además
se llevará un dorsal identificativo con un número suministrado
por el Comité de Organización. Un competidor debe llevar un
cinturón rojo y el otro uno azul. Los cinturones deben tener una anchura
de unos 5cm y tener la longitud suficiente como para que sobren 15cm a cada
lado del nudo.
2.
No obstante lo citado en el párrafo
anterior, el Comité Director puede autorizar la exhibición
de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.
3.
La chaqueta, al cogerse con el
cinturón alrededor de la cintura, debe tener una longitud mínima
tal que cubra las caderas y como máximo a tres cuartos de la longitud
de muslo. Las competidoras deben llevar una
camiseta normal
blanca debajo de la chaqueta del karate-gi.
4.
La longitud máxima de
las mangas debe ser tal que no sobrepase el doblez del puño, y la
mínima no más corta que la mitad del antebrazo. Las mangas
de la chaqueta no deben ir dobladas
5.
La longitud de los pantalones debe ser tal
que cubra al menos los dos tercios de la pantorrilla
y no cubra el tobillo.
Los pantalones no deben ir doblados.
6.
Los competidores deben llevar
el pelo limpio y cortado de forma que su longitud no perturbe la marcha de
los combates. No está autorizado el Hachimaki (banda en la frente).
Si el Arbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o
sucio, puede descalificar a dicho competidor. En kumite están prohibidas
las pinzas para el pelo, así como cualquier pieza metálica.
En kata está permitido llevar pinzas de pelo discretas.
Cintas y demás adornos están prohibidos.
7.
Los competidores deben llevar
las uñas cortas y no llevar objetos metálicos o de otra índole
que puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metálicos de ortodoncia
debe estar autorizado por el árbitro y el médico oficial. El
competidor será plenamente responsable de cualquier lesión.
8.
Son obligatorias las guantillas
aprobadas por la WKF; un competidor las llevará de color rojo y el
otro de color azul.
9.
Es obligatorio el protector bucal.
10.
Se permiten los protectores de tibia blandos y
de vaina. Están prohibidos los protectores de tibia con protector
de empeine.
11.
Están prohibidas las gafas. Los competidores
pueden llevar lentillas blandas
bajo su propio riesgo.
12.
Está prohibida la utilización de
prendas y de equipo no autorizados. Las mujeres pueden llevar el equipo adicional
autorizado tal como el protector de pecho.
13.
Todos los elementos de protección deberán
ser en su caso, del tipo o tipos homologados
por la WKF.
14.
La utilización de vendajes, acolchamientos
u otro tipo de apoyos debido a lesión debe estar aprobado por el árbitro
después de haber oído al médico oficial.
ENTRENADORES
1. El entrenador, durante todo el torneo, deberá vestir un chándal
y llevar visible su identificación oficial.
EXPLICACIÓN :
I.
El competidor debe llevar un solo cinturón, el cual será
rojo para AKA y azul para AO. Durante los combates no se deben llevar los
cinturones de grado.
II.
Los protectores bucales deben ajustar adecuadamente. No se permiten
las coquillas que utilizan un plástico de quita y pon que se introduce
en un suspensorio y aquellos que los utilicen cometerán una infracción.
III.
Por cuestiones religiosas puede haber personas que deseen llevar
elementos tales como turbantes o amuletos. Las personas que por motivos religiosos
deseen llevar prendas que en circunstancias normales no estarían autorizadas
deberán notificarlo al Comité de Arbitraje antes del torneo.
El Comité de Arbitraje examinará cada solicitud. No se tendrán
en cuenta aquellos casos de quienes se presentan a participar en el mismo
día sin aviso previo.
IV.
Si un competidor se presenta en el área de competición
vestido inadecuadamente, no será descalificado inmediatamente, sino
que se le dará un minuto para corregirlo. V. Si el Comité de Arbitraje lo acuerda así, los Arbitros se podrán quitar la chaqueta ...
ARTICULO 3: ORGANIZACION
de las competiciones de kumite
1.
En un torneo de Karate puede
haber competición de Kumite y/o competición de Kata. La competición
de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por equipos. El individual
se puede subdividir en categorías de peso y open. Las categorías
de peso y open se componen de combates. El término “combate” describe
también las competiciones individuales que oponen a dos componentes
de un equipo de Kumite.
2.
Ningún competidor puede
ser remplazado por otro en un encuentro individual.
3.
Los competidores individuales
o equipos que no se presenten al ser llamados
serán descalificados (K
IKEN) en la categoría que corresponda.
4.
Los equipos masculinos se compondrán
de siete miembros de los cuales competirán
cinco en cada eliminatoria. Los equipos femeninos se compondrán de
cuatro miembros de los cuales competirán
tres en cada eliminatoria.
5.
Los competidores son todos miembros
del equipo. No hay reservas fijas.
6.
Antes de cada encuentro, un representante
del equipo presentará en la mesa oficial un
formulario oficial definiendo los nombres y el orden de combate de
los miembros competidores
del equipo. Los participantes seleccionados
de entre los siete miembros del equipo y el
7.
Un equipo será descalificado si uno de sus miembros o su entrenador
cambia la composición del equipo o el orden de combate sin notificarlo
por escrito antes de la eliminatoria de la que
se trate.
EXPLICACIÓN:
I.
Una “vuelta” es una fase
específica en una competición que lleva a la obtención
de los finalistas. En Kumite, una vuelta elimina el 50% de los competidores,
contando los puestos libres como competidores. El concepto vuelta se puede
aplicar también a las repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta
es cuando todos los competidores de la liguilla han combatido una vez.
II.
La utilización de los nombres de los competidores causa
problemas de pronunciación e identificación. Se deben asignar
y utilizar números.
III.
Al alinearse antes de un encuentro, un equipo debe presentar
a los competidores que combatirán. Los competidores no combatientes
en dicho encuentro y el entrenador no serán incluidos y se sentarán
en una zona aparte designada a tal efecto.
IV.
Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar
al menos tres competidores y los femeninos al menos dos. Un equipo con
meno
V.
El formulario
de orden de combate puede ser presentado por el entrenador o por un
competidor designado del equipo. Si es el entrenador, debe ser claramente
identificable como tal, pues si no será rechazado. La lista debe incluir
el nombre del país o club, el color del cinturón asignado al
equipo para el encuentro y el orden de combate de los miembros del equipo.
Se deben incluir los nombres de los competidores y su número de dorsal
y el escrito debe ser firmado por el entrenador o por la persona nominada. VI. Si debido a un error compiten los competidores erróneos, entonces el combate será declarado nulo independientemente del resultado. Para reducir este tipo de errores el ganador de cada combate debe confirmar la victoria a la mesa de control antes de abandonar el área de competición.
ARTICULO 4: EL PANEL
DE ARBITRAJE
1. El Panel de Arbitraje para cada
encuentro consistirá en un Árbitro (SHUSHIN), tres Jueces (FUKUSHIN)
y un Á
2. En un encuentro de Kumite, el
Arbitro y los Jueces no deben tener la nacionalidad de ninguno de los participantes.
3. Además, para facilitar
la operación de los encuentros, se nombrarán cronometradores,
personal para controlar las puntuaciones, anunciadores y supervisores de
la puntuación.
EXPLICACIÓN:
I.
Al comenzar un encuentro de Kumite, el Arbitro estará
situado en el borde exterior del área de competición. A
la izquierda del Arbitro se situarán los Jueces 1 y
2 y a la derecha el arbitrador y el
II.
Después del intercambio
formal de saludos entre los competidores y el panel de arbitraje, el Arbitro
dará un paso atrás, los Jueces y el Arbitrador se girarán
hacia él y se saludarán. Después todos ocuparán
sus posiciones.
III.
Cuando se cambia todo el
Panel de Arbitraje, los salientes se posicionarán como al comienzo
del combate o del encuentro, se saludarán entre sí y a continuación
abandonarán juntos el área.
IV.
Cuando no cambia
todo el Panel, el Juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludan e
intercambian posiciones.
ARTICULO 5: DURACIÓN
de los combates
1.
La duración de un combate de Kumite es de tres minutos para senior
masculino, tanto individual como por equipos, y de dos minutos para junior,
cadete y senior femenino.
2. El tiempo del combate comienza
a contar cuando el Arbitro da la señal de empezar y se para cada vez
que el Arbitro dice “YAME”.
3.
El cronometrador hará sonar un gong claramente audible indicando que
faltan 30 segundos ó
que ha finalizado el tiempo. La señal de finalización del
tiempo marca el final del combate.
ARTICULO 6:
PUNTUACIÓN
1.
Las puntuaciones son las siguientes:
a)
SANBON
Tres puntos
b)
NIHON
Dos puntos
c)
IPPON
Un punto
2. Se concede puntuación
cuando se realiza una técnica en una zona puntuable de acuerdo a los
siguientes criterios:
a)
Buena forma
b)
Actitud deportiva
c)
Aplicación
vigorosa
d)
Zanshin
e)
Tiempo apropiado
f)
Distancia
correcta
3.
SANBON se otorga por:
a)
Patadas Jodan
b)
Derribo
o barrido del oponente con la pierna al suelo seguido de una técnica
puntuable
3.
NIHON se otorga por:
a)
Patadas chudan
b)
Golpes de
puño a la parte trasera, incluyendo
la parte de atrás de la cabeza y del cuello.
c)
Combinación
de técnicas de mano, cada una de las cuales puntuarían por
separado.
d)
Desequilibrio
del oponente seguido de técnica puntuable.
4.
IPPON se otorga por:
a)
Chudan o Jodan tsuki.
b)
Uchi.
5.
Los ataques están limitados a las siguientes zonas:
a)
Cabeza
b)
Cara
c)
Cuello
d)
Abdomen
e)
Pecho
f)
Zona trasera
g)
Zona lateral
( los costados)
6.
Se considera válida una técnica eficaz realizada al mismo tiempo
que se señala el final del combate. Una técnica, aunque sea
eficaz, realizada después de una orden de suspender o parar el combate
no será puntuada y sí podrá suponer una penalización
para el infractor.
7.
No se puntuará ninguna técnica, aunque sea
correcta, que se realice cuando los dos contendientes están
fuera del área de competición. Sin embargo, si uno de los contendientes
realiza una técnica eficaz mientras está todavía dentro
del área de competición y antes de que el árbitro diga
“YAME”, dicha técnica será puntuada.
8.
No se puntuarán técnicas eficaces realizadas simultáneamente
por los dos competidores, el uno sobre el otro(AIUCHI).
EXPLICACIÓN:
Para marcar es necesario aplicar una técnica a una zona puntuable
según lo definido en el punto 6 anterior. La técnica debe ser
controlada adecuadamente con relación a la zona atacada y debe satisfacer
los 6 criterios del punto 2 anterior.
I.
Por razones de seguridad, están prohibidos, y recibirán advertencia
o penalización, los derribos en los cuales el oponente es derribado
de forma peligrosa, o cuando el punto de giro está situado por encima
del nivel de la cadera. Las excepciones a esto son barridos convencionales,
que no requieren que el oponente sea sujetado
mientras se ejecuta el barrido, tales como ashi-barai,
ko uchi gari, kani waza etc. Después de un derribo el árbitro
dejará dos o tres segundos para intentar una técnica puntuable.
II.
Cuando un contendiente resbala, cae o pierde el equilibrio por si mismo y
es marcado por su oponente, la puntuación se otorgará como
si dicho contendiente hubiera estado de pié
.
III. Una
técnica con
IV.
Actitud Deportiva
V.
Aplicación Vigorosa
define la potencia y la velocidad de la técnica y el deseo palpable
de que ésta tenga éxito.
VI.
Zanshin es
un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado de
compromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentración,
observación y conciencia de la
potencialidad del oponente para contraatacar. El contendiente no vuelve la
cara durante la realización de la técnica, y continúa
haciendo frente al oponente después de dicha realización.
VII.
Buen Timing
significa realizar una técnica cuando ésta tiene el mayor
efecto potencial.
VIII.
Distancia Correcta
significa igualmente el desarrollar una técnica a la distancia precisa
en la que ésta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la técnica
se ejecuta sobre un oponente que se está alejando rápidamente,
en ese caso se reduce el efecto potencial del golpe.
IX.
Distanciamiento
se refiere también al punto en el cual la técnica completada
llega a su destino o cerca
de éste. Se puede considerar que tienen distancia correcta un golpe
de puño o una patada que se queda
entre un toque superficial y 2/3 cm de la cara. Sin embargo, los golpes de
puño Jodan que llegan a una distancia
razonable del objetivo y en los cuales el oponente no hace intento alguno
de esquiva o bloqueo, deben ser puntuados, siempre que la técnica
cumpla los otros criterios.
X.
Una técnica sin validez es una técnica sin validez independientemente
de donde y como se ejecute. Una técnica a la cual le falta buena forma
o no tiene suficiente potencia, no se puntuará.
XI. Podrán puntuarse
técnicas que lleguen debajo del cinturón, siempre que sea por
encima del pubis. El cuello, así como la garganta, son también
zonas puntuables. Sin embargo, no se permite contacto con la garganta, aunque
se pueda dar punto para una técnica adecuadamente controlada que no
toque.
XII.
Podrán puntuarse técnicas a los omóplatos. La parte
no puntuable de los hombros es la unión del hueso superior del brazo
con
XIII.
La señal
de fin de tiempo marca el fin de las posibilidades de puntuar en el combate,
aunque el Arbitro, inadvertidamente, no pare el combate inmediatamente. Dicha
señal de fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan
imponer penalizaciones. Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje
mientras los contendientes no hayan abandonado el área de competición,
después de haber acabado el combate. A partir de este momento también
se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo por parte del Comité
de Arbitraje.
XIV. Son raros los verdaderos Aiuchis
ARTICULO 7: CRITERIOS
para la
DECISIÓN
El resultado de un combate queda definido cuando un contendiente obtiene
una ventaja de ocho puntos, o al transcurrir el tiempo del combate cuando
tenga el mayor número de puntos, o por decisión (HANTEI), o
cuando el oponente reciba HANSOKU, SHIKAKU O KIKEN.
1.
Cuando un combate finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin puntuaciones,
el Árbitro anunciará un empate (HIKIWAKE) y en su caso el comienzo
del ENCHO-SEN.
2. En combates
Individuales, en
caso de haber un empate, se combatirá una
prolongación de un minuto (ENCHO-SEN). Un ENCHO-SEN es una prolongación
del combate, y valdrán todas las penalizaciones
y las advertencias del combate inicial. El primer competidor que puntúe
será declarado vencedor. En el caso de que ningún competidor
puntúe durante el Encho Sen, la decisión se tomará por
una votación final del Árbitro y los tres Jueces (HANTEI).
Es obligatoria una decisión
a favor de uno u otro competidor, y ésta se tomará basándose
en lo siguiente:
a)
La actitud, el espíritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes.
b)
La superioridad
de las técnicas y tácticas desplegadas.
c)
Cual de los
contendientes ha iniciado la mayoría de las acciones.
1.
En la competición por equipos, no habrá extensión (E
NCHO SEN) en el caso de combate empatado, excepto en los casos
indicados en el punto 5 de más a
bajo .
2.
El equipo ganador es aquel que obtenga más victorias.
En c
3.
Si los dos equipos tienen el mismo número de victorias y puntos, entonces
se celebrará un combate decisorio.
En caso de
continuar el empate, habrá una extensión (E
NCHO SEN) de un minuto. Ganará el primero que obtenga un punto.
En caso de
no puntuar ninguno, se decidirá por votación
del Árbitro y los tres Jueces (HANTEI).
4.
En el caso de encuentros
por equipos, cuando un
equipo obtenga victorias suficientes en los combates u obtenga suficientes
puntos como para resultar vencedor, se dar
á por finalizada la competición y no habrá más
combates.
EXPLICACIÓN:
I.
Al decidir el resultado de un combate por votación al
final de un ENCHO-SEN inconcluso, (H
ANTEI), el Árbitro se dirigirá al perímetro del
área de competición y pedirá “H
ANTEI”, seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Los Jueces indicarán
sus opiniones por medio de sus banderas. El Arbitro, al mismo tiempo, indicará
su propio voto, levantando su brazo hacia el lado del competidor preferido.
El Arbitro dará un silbato corto, volverá a su posición
original y anunciará la decisión mayoritaria.
II.
En el caso de una votación
empatada, el Árbitro resolverá el empate utilizando su voto
de calidad. Al volver a su posición original, colocará un brazo
a lo largo del pecho, y levantará su brazo doblado hacia el lado del
competidor preferido para hacer ver que está utilizando su voto dirimente.
Después indicará el ganador de la forma normal.
Hay dos categorías de comportamiento prohibido:
Categoría 1 y Categoría 2.
CATEGORÍA 1.
1.
Técnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el área
puntuable atacada, y técnicas que contactan la garganta.
2.
Ataques a brazos o piernas, a
la ingle, a las articulaciones, o
al empeine.
3.
Ataques a la cara con técnicas de mano abierta.
4.
Técnicas de derribo peligrosas o prohibidas.
CATEGORÍA 2.
1.
Simular o exagerar una lesión.
2.
Salidas repetidas del área de competición (JOGAI).
3.
Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado
por el contrario, o no tomar las medidas de autoprotección adecuadas
(MUBOBI).
4.
Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de
marcar.
5.
Agarrar o
empujar, sin intentar el derribo u otra técnica.
6.
Técnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que
se refiere a la seguridad del oponente y ataques peligrosos e incontrolados
7.
Ataques con
la cabeza, las rodillas o los codos.
8.
Hablar o provocar al oponente, no obedecer las órdenes del Arbitro,
comportamiento descortés hacia los Arbitros u otras faltas de comportamiento.
EXPLICACIÓN: I. La competición de karate es un deporte, y por esa razón están prohibidas las técnicas más peligrosas y todas las técnicas deben ser controladas. Los competidores entrenados pueden absorber golpes relativamente potentes en áreas musculadas tales como el abdomen, pero la cabeza, la cara, el cuello, la ingle y las articulaciones siguen siendo particularmente susceptibles a las lesiones. Por tanto cualquier técnica que cause lesión debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor. Los contendientes deben realizar todas las técnicas con control y buena forma. Si esto no es así, independientemente de la técnica mal utilizada, debe darse un aviso o una penalización.
CONTACTO A LA CARA – SENIORS Y JUNIORS
II.
En senior y Junior, está permitido el contacto con “toque”
ligero, controlado,
que no cause lesión a la cara, a la cabeza y al cuello, pero no a
la garganta. Cuando el Arbitro considere que el contacto ha sido demasiado
fuerte, pero que no disminuye la capacidad del competidor para ganar, dará
una advertencia (C
HUKOKU). Un segundo contacto bajo las mismas circunstancias será
penalizado con KEIKOKU
e IPPON
(un punto) para el oponente. En el caso de una tercera violación
se dará HANSOKU
CHUI y NIHON
(dos puntos) para el competidor lesionado. Una nueva violación
causará la descalificación
por HANSOKU
CONTACTO A LA CARA — CADETES
III.
Para cadetes, todas las
técnicas de mano a cabeza, cara y cuello deben tener control absoluto.
Si el guante toca el objetivo, el Panel de Arbitraje no dará el punto.
.Se permite que las técnicas de pie a la cabeza, cara y cuello hagan
“Contacto Superficial”.
En el caso de técnicas que hagan contacto ligero considerado más
que “Contacto Superficial”, el Panel de Arbitraje dará advertencia
o penalización. Cualquier técnica a cabeza, cara o cuello que
cause lesión, no importa lo ligera que esta lesión sea, será
advertida o penalizada a menos que sea causada por el receptor.
IV.
El Arbitro no debe perder de vista al competidor lesionado.
Una pequeña espera en el enjuiciamiento permite que aparezcan síntomas
de la lesión tales como la hemorragia nasal. La observación
revelará también cualquier esfuerzo de los contendientes por
agravar lesiones leves para obtener ventaja táctica.
Ejemplos de esto son soplar violentamente por una nariz lesionada, o frotarse
la cara con fuerza.
V.
Lesiones preexistentes pueden causar síntomas desproporcionados
al nivel de contacto producido, y los Arbitros deben tener esto en cuenta
al considerar las penalizaciones por aparente excesivo contacto. Por ejemplo,
lo que parece un contacto relativamente ligero podría resultar en
que el competidor no esté en condiciones de continuar a causa del
efecto acumulado a una lesión producida en un combate previo. Antes
del comienzo de un encuentro o un combate, el Jefe de Tapiz debe examinar
las tarjetas médicas y asegurarse de que los contendientes están
en condiciones de combatir.
El Arbitro debe estar también informado si un contendiente ha sido
tratado previamente por lesión.
VI.
Serán inmediatamente advertidos o penalizados los contendientes
que exageren su reacción a contactos ligeros, como sujetarse la cara
o caer innecesariamente, con la intención de que el Arbitro penalice
a su oponente.
VII.
Simular una lesión inexistente es una grave infracción del
reglamento. Al competidor que simula una lesión se le debe dar S
HIKKAKU, es decir, cuando hechos como caer y rodar por el suelo no
pueden considerarse el motivo de lesiones proporcionadas a dicho hecho en
opinión de un médico neutral. Exagerar una lesión es
menos grave. Por exagerar una lesión se debe dar advertencia o penalización
.
VIII.
Los competidores
que reciban SHIKKAKU por simular una lesión deben ser apartados del
área de competición y puestos directamente a disposición
de la Comisión Médica de la WKF, la cual realizará inmediatamente
un examen al competidor. La Comisión Médica enviará
su informe a la Comisión de Arbitraje
antes de la finalización de los Campeonatos. Los competidores que simulan
lesión deben ser severamente penalizados, incluyendo la suspensión
de por vida por infracciones reincidentes.
IX.
La garganta es especialmente vulnerable, e incluso el más
ligero contacto debe ser advertido o penalizado, a menos que sea causado
por una
falta del receptor
.
X.
Las técnicas de derribo se dividen en dos tipos. Las
técnicas de karate “convencionales” de barrido de piernas
tales como ashi barai, ko uchi gari, etc., donde
el oponente es desequilibrado o derribado sin ser
agarrado previamente, y aquellos derribos que para su ejecución requieren
que el oponente sea agarrado o sujetado. El punto de
giro del derribo no debe estar por encima del nivel de la cadera, y el oponente
debe ser sujetado de forma que caiga de forma segura. Están
expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales como
seio nage, kata garuma etc., al igual que los derribos llamados de “sacrificio”,
tales como tomoe nage, sumi gaeshi, etc. Si un
oponente es lesionado como consecuencia de una técnica de derribo,
el Panel de Arbitraje decidirá si hay que penalizar.
XI.
Están prohibidas las técnicas de mano abierta
a la cara por el peligro que tienen para la vista del oponente.
XII.
JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendiente
toca la parte exterior del área de competición. Una excepción
a esto es cuando el contendiente es físicamente empujado o lanzado
fuera del área por el oponente.
XIII.
A un contendiente
que realice una técnica puntuable y después se salga del área
antes de que el Árbitro diga “Yame” se le dará el valor del
punto y no se dará Jogai. Si el intento no puntúa
,esa salida se
registrará como Jogai.
XIV.
Si AO sale justo
después de que Aka puntúe con un ataque válido, entonces
se producirá “Yame” inmediatamente antes del punto y no se registrará
la salida de AO.
Si AO se sale, o se ha salido al puntuar Aka (con Aka dentro del área)
entonces se darán tanto el punto de Aka como la penalización
a AO por Jogai.
XV.
El contendiente
que retroceda constantemente sin hacer frente al contrario,
que trabe innecesariamente o que abandone deliberadamente el área,
no dando a éste la
oportunidad de marcar, debe ser advertido o penalizado. Esto ocurre frecuentemente
durante los últimos segundos de un combate. Si la infracción
ocurre cuando quedan diez o más segundos de combate, el Árbitro
advertirá al infractor. Si ha habido previamente una o más
infracciones de Categoría 2, se impondrá una
penalización. Sin embargo, si quedan menos de diez segundos
de combate, el Árbitro penalizará al infractor con Keikoku
(tanto si ha habido previamente o no un Chukoku de la categoría 2)
y dará Ippon a su oponente. Si ha habido previamente un Keikoku de
la Categoría 2, el Árbitro penalizará al infractor con
Hansoku-Chui y dará Nihon al oponente. Si ha habido previamente un
Hansoku-Chui de la categoría 2 el Árbitro penalizará
al infractor con Hansoku y otorgará el combate al oponente. No obstante,
el Árbitro debe asegurarse de que el
comportamiento del competidor no
es una técnica defensiva debida a que su oponente está
actuando de forma temeraria o peligrosa, en cuyo caso el atacante debería
ser advertido o penalizado.
XVI.
Un ejemplo de M
UBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin tener
en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra
su oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques
abiertos son un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores,
de forma táctico/teatral, se dan la vuelta rápidamente para
intentar exhibir su superioridad y hacer ver que han puntuado. El propósito
de darse la vuelta es atraer la atención del Árbitro hacia
su técnica. Esto es otro caso claro de
Mubobi. Si el infractor
recibe contacto excesivo y/o sufre una lesión y esta se considera
que es debida al receptor, el Árbitro
dará una advertencia o penalización de Categoría 2
y podrá no penalizar al oponente.
XVII.
Cualquier comportamiento descortés de un miembro de una delegación
oficial puede llevar a la descalificación del torneo de un competidor,
de todo el equipo, o de la delegación.
ARTICULO 9: PENA
lIZACIONES
ADVERTENCIA
(CHUKOKU):
Puede ser impuesta por
infracciones menores repetidas o por la primera vez de una infracción
menor.
KEIKOKU:
En esta penalización se añade
IPPON (1 punto) a la puntuación del oponente. KEIKOKU
se impone por infracciones
menores para las cuales se ha dado ya una advertencia en ese combate, o por
infracciones no lo suficientemente graves como para merecer
HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI:
En esta penalización
se añade NIHON (dos puntos) a la puntuación del oponente. HANSOKU-CHUI
se impone normalmente por infracciones para las cuales se ha dado previamente
KEIKOKU en ese combate. También se puede imponer directamente por
infracciones graves que no merezcan Hansoku.
HANSOKU:
Se impone como consecuencia de una infracción muy grave
o cuando ya se ha dado un H
ANSOKU CHUI.
Supone la descalificación del contendiente. En encuentros por equipos,
la puntuación del competidor penalizado se pondrá a cero y
la del otro competidor en ocho puntos.
SHIKKAKU:
Supone la descalificación del torneo, competición
o encuentro. Para definir el límite de SHIKKAKU debe consultarse al
Comité de Arbitraje. SHIKKAKU debe darse cuando un contendiente actúa
malintencionadamente, no obedece las órdenes del Arbitro o cuando
comete un acto que daña al prestigio y al honor del Karate-do, o por
otras acciones que violen las reglas y el espíritu del torneo.
En encuentros por equipos, la puntuación del competidor penalizado
se pondrá a cero y la del otro competidor en ocho puntos
.
EXPLICACIÓN:
I.
Las penalizaciones de Categoría 1 y Categoría
2 no son acumulables entre sí.
II.
Una penalización se puede imponer directamente por una
infracción al reglamento, pero una vez dada, la reincidencia en esa
categoría de infracción debe ir acompañada de un aumento
en la gravedad de la penalización impuesta. Por ejemplo, no es posible
dar una advertencia o penalización por contacto excesivo y después
dar una advertencia por un segundo contacto excesivo
III.
Los avisos (C
HUKOKU) se dan cuando se ha producido de forma clara una infracción
menor del reglamento, pero no se ha reducido el potencial del contendiente
para ganar(en opinión
del Panel de Arbitraje) debido a la falta del
oponente.
IV.
Un KEIKOKU
se puede imponer directamente, sin dar una advertencia previa. K
EIKOKU se impone normalmente cuando el potencial del contendiente para
ganar (en opinión del Panel de Arbitraje) se ha reducido ligeramente
debido a la falta del oponente.
V.
Un HANSOKU
CHUI
VI.
Un HANSOKU
se impone por la acumulación de faltas pero se puede imponer también
directamente por infracciones graves al reglamento. Se utiliza cuando en
opinión del Panel de Arbitraje el potencial del contendiente para
ganar se ha reducido virtualmente a cero debido a la falta del oponente.
VII.
Cualquier competidor que reciba H
ANSOKU por causar lesión, y que en opinión del Panel
de Árbitros y el Jefe de Tapiz haya actuado sin precaución
o peligrosamente, o que se considere que no reune las capacidades necesarias
para la competición WKF, será enviado al Comité de Arbitraje,
el cual decidirá si dicho competidor debe ser suspendido para el resto
de la competición y/o para competiciones posteriores.
VIII.
Un S
HIKKAKU se puede imponer directamente, sin avisos de ningún
tipo. El competidor no necesita hacer nada para merecerlo; es suficiente
que el entrenador o los miembros no combatientes de la delegación
del contendiente se comporten de forma que dañen el prestigio y el
honor del Karate-Do. Si el Árbitro cree
que un contendiente ha actuado malintencionadamente, independientemente de
que haya causado o no lesión física, entonces Shikkaku
, y no Hansoku,
es la penalización correcta.
IX.
Shikkaku se debe anunciar públicament
ARTICULO 10:
Lesiones y accidentes en la
COMPETICIÓN
1. KIKEN es la decisión dada
cuando un contendiente o contendientes no se presentan al ser
llamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son retirados por orden
del Arbitro. Las razones del abandono pueden incluir la lesión no
atribuible a las acciones del oponente.
2.
Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de
lesiones previas, y el médico del torneo les declara incapaces de
continuar, el combate será otorgado a quien tenga más puntos
en ese momento. En encuentros individuales, si ambos tienen los mismos puntos,
entonces la decisión se dará por HANTEI. En encuentros por
equipos de Árbitro anunciará un empate (HIKI
3.
Un competidor lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por
el médico del torneo no puede volver a competir en dicho torneo.
4.
Un competidor
lesionado que gane un combate por descalificación por lesión
no podrá seguir compitiendo sin permiso del médico. Si está
lesionado, podrá ganar un segundo combate
por descalificación, pero será retirado inmediatamente de la
competición de kumite en dicho torneo.
5. Cuando un contendiente se lesiona,
el Arbitro debe parar el combate y simultáneamente
6. A un competidor lesionado durante
un combate que precise tratamiento médico se le darán tres
minutos para recibir dicho tratamiento. Si el tratamiento no se ha completado
dentro de dicho tiempo, el Arbitro decidirá
si el competidor no está en condiciones para combatir (Artículo
13, Párrafo 9d), o si se le debe dar
más tiempo para el tratamiento.
7. Cualquier competidor que caiga,
sea derribado, o noqueado, y no recupere totalmente su posición en
diez segundos, será considerado que no está en condiciones
de seguir combatiendo y será retirado automáticamente de todos
los eventos de Kumite del
torneo. Cuando un competidor caiga, sea derribado o noqueado y no recobre
inmediatamente la posición erguida, el Arbitro señalará
con el silbato al cronometrador para empezar la cuenta de 10 segundos, y
al mismo tiempo llamará al médico si es preciso. El cronometrador
parará el conteo cuando el Arbitro levante su brazo.
EXPLICACIÓN:
I.
Cuando el médico considera que un competidor no está
en condiciones, se debe hacer la anotación correspondiente en la tarjeta
del competidor. Se debe dejar claro a otros Paneles de Arbitraje cual es
el grado de incapacidad.
II.
Un contendiente puede ganar por descalificación del oponente
por la acumulación de infracciones menores de Categoría 1.
Puede ocurrir que el ganador no haya sufrido lesiones significativas. Una
segunda victoria por los mismos motivos llevará a la retirada, aún
cuando el competidor esté en condiciones físicas de continuar.
III.
El Arbitro solo debe llamar al médico cuando un contendiente
está lesionado y precisa tratamiento médico
IV.
El médico está obligado a hacer recomendaciones
de seguridad solo en lo referente al tratamiento médico adecuado de
un competidor lesionado.
V.
Al aplicar la regla de los
“Diez segundos” el tiempo será contado por un cronometrador nombrado
específicamente para este fin. A los siete
segundos debe sonar una advertencia de aviso, seguida de la campanada final
a los diez segundos. El cronometrador solo pondrá el reloj en marcha
a la señal del Arbitro, y lo parará cuando el competidor esté
totalmente erguido y el árbitro levante su brazo.
VI.
El panel de arbitraje decidirá si da KIKEN, HANSOKU
VII.
En combates por equipos, si un miembro del equipo recibe K
IKEN, su puntuación se pondrá a cero y la del oponente
en ocho puntos.
ARTICULO 11:
PROTESTA OFICIAL
1. Nadie puede protestar sobre
un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.
2. Si un arbitraje puede haber
infligido el reglamento, el Presidente de la Federación o el representante
oficial son los únicos autorizados para presentar una protesta.
3.
La protesta se realizará en la forma de informe escrito presentado
inmediatamente después del encuentro en el que se generó
la protesta (la única excepción a esto es cuando la protesta
se refiere a una falta administrativa. El Jefe de Tapiz debe ser informado
inmediatamente después de detectarse dicha falta).
4. La protesta debe ser presentada
a un representante del Jurado de Apelación. En su debido momento
dicho Jurado revisará las circunstancias que produjeron la protesta.
Habiendo tenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitirá
un informe, y podrá tomar las acciones que considere oportunas.
1.
Cualquier protesta que
se refiera a la aplicación del reglamento debe realizarse de acuerdo
al procedimiento definido por el Comité
Director de la WKF. Debe ser presentada por escrito
y firmada por el representante oficial del equipo o
competidor(es).
2.
El reclamante debe depositar la cantidad económica
establecida por el WKF DC, que junto con la
protesta, deben ser entregadas a un representante del Jurado de Apelación.
3.
El Jurado de Apelación está compuesto por un
representante del Comité de Arbitraje, uno de la Comisión
Técnica, y uno de la Comisión Médica.
EXPLICACIÓN:
I.
La protesta debe incluir
los nombres de los contendientes, del Panel de Arbitraje actuante, y los
detalles precisos de que es de lo que se protesta
. No se aceptarán como protesta válida quejas generales sobre
normas generales. Es al reclamante a quien corresponde probar la validez
de la protesta.
II.
La protesta será revisada por el Jurado de Apelación
y como parte de esta revisión el Jurado estudiará la evidencia
proporcionada en apoyo de la protesta. El Jurado podrá estudiar también
videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar de forma
objetiva la validez de la protesta.
III.
Si el Jurado de Apelación considera que la protesta es
válida, se tomarán las acciones oportunas. También se
tomarán las medidas necesarias para que no vuelva a ocurrir en competiciones
futuras. La Tesorería devolverá el depósito pagado
IV.
Si el Jurado de Apelación considera que la protesta no
es válida, ésta será rechazada y no se devolverá
el depósito.
V.
No se demorarán los combates subsiguientes, aún
cuando se esté preparando una protesta oficial. Es
la responsabilidad del Arbitrador asegurar que el combate ha
sido conducido de acuerdo con los reglamentos de competición.
VI.
En el caso de una falta
administrativa en el transcurso de un encuentro, el entrenador puede notificarlo
directamente al Jefe
de Tapiz. A su vez, el Jefe de Tapiz se lo notificará al Árbitro
COMITÉ DE ARBITRAJE
Los poderes y deberes del Comité de Arbitraje serán los siguientes
1.
Asegurar la correcta preparación de cada torneo en coordinación
con el Comité de Organización, en lo referente a la disposición
del área de competición, la provisión y el despliegue
de todo el equipo y las instalaciones necesarias, operación y supervisión
de los encuentros, medidas de seguridad, etc
2.
Nombrar y desplegar a los Jefes de Tapiz (Árbitros Jefe) en sus áreas
respectivas y emprender las acciones oportunas según se desprenda
de los informes de los Jefes de Tapiz.
3.
Supervisar y coordinar el comportamiento general de los árbitros.
4.
Nombrar sustitutos allí donde sea necesario.
5.
Dar la decisión final en materias de naturaleza técnica que
puedan presentarse durante un encuentro y las cuales no estén estipuladas
en el reglamento.
JEFES DE TAPIZ
Los poderes y deberes del Jefe de Tapiz serán los siguientes:
1.
Delegar en, nombrar y supervisar a Arbitros y Jueces, para todos los encuentros
en áreas bajo su control.
2.
Vigilar el comportamiento de
Arbitros y Jueces en sus áreas, y asegurarse de que los oficiales
nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.
3.
Ordenar al Arbitro parar el combate cuando el Arbitrador señala una
infracción al reglamento de competición. 4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo su supervisión, junto con las recomendaciones que pueda tener para el Comité de Arbitraje
ÁRBITROS
Los poderes del Árbitro serán los siguientes
1.
El Árbitro (“SHUSHIN”) dirigirá los encuentros, anunciando
el comienzo, la suspensión y el final de los mismos.
2.
Otorgar puntos.
3.
Explicar al Jefe de Tapiz, al Comité de Arbitraje, o al Jurado de Apelación,
en caso de
ser necesario, las bases de una determinada decisión.
4.
Imponer penalizaciones y dar avisos antes, durante o después de un
encuentro.
5.
Obtener la(s) opinión(es) de los Jueces y actuar en base a ellas.
6.
Anunciar prolongaciones.
7.
Realizar votaciones del Panel de Arbitraje (Hantei) y anunciar el resultado.
8.
Anunciar al ganador.
9.
La autoridad del Árbitro no está únicamente limitada
al área de competición, sino también al perímetro
inmediato de ésta. 10. El Árbitro dará todas las órdenes y hará todos los anuncios
JUECE
Los poderes de los Jueces (FUKUSHIN) serán los siguientes:
1.
Asistir al Árbitro mediante gestos con las banderas.
2.
Ejercer el derecho de voto en las decisiones a tomar.
Los Jueces deberán observar cuidadosamente las acciones de los contendientes
y señalar al Árbitro su opinión en los siguientes casos:
a)
Cuando vean que se ha marcado un punto.
b)
Cuando un
contendiente haya cometido un acto y/o una técnica prohibidos.
c)
Cuando adviertan
una lesión o indisposición de un contendiente.
d)
Cuando uno
de los contendientes, o ambos, se hayan salido del área de competición
(JOGAI).
e)
En otros
casos en los que consideren necesario llamar la atención del Árbitro.
ARBITRADORES
El Arbitrador (KANSA) ayudará al Jefe de Tapiz a supervisar el desarrollo
de los encuentros. En
caso de que las decisiones del Árbitro y/o los Jueces no estén
de acuerdo con el reglamento de competición, el Arbitrador levantará
inmediatamente la bandera roja, y hará sonar el zumbador. El Jefe
de Tapiz indicará al Árbitro que pare el combate o encuentro
y corrija la irregularidad. Los registros del encuentro serán oficiales
una vez aprobados por el Arbitrador.
SUPERVISORES DE LA PUNTUACIÓ
El Supervisor de
la puntuación guardará un registro separado de los puntos concedidos
por el Árbitro y al mismo tiempo vigilará a los cronometradores
y a los encargados de la puntuación.
EXPLICACIÓN
I.
Cuando tres
Jueces dan la misma señal, o indican punto para el mismo competidor,
el Arbitro parará el combate y dará la decisión correspondiente.
En caso de
que el Arbitro no pare el combate, el Arbitrador levantará la bandera
roja o la señal y hará sonar su
zumbador.
II.
Cuando dos Jueces dan la misma señal, o indican punto
para el mismo competidor, el Arbitro considerará estas opiniones,
aunque podrá no detener el combate si considera que dichas opiniones
están erradas.
III.
Sin embargo, si para el combate, deberá prevalecer la
decisión de la mayoría. El Arbitro podrá pedir a los
Jueces que reconsideren, pero no dará una decisión contra dos
Jueces a menos que tenga el apoyo del otro Juez
IV.
Cuando el Árbitro vea un punto, dará YAME y parará
el combate utilizando la señal prescrita.
Entonces indicará su preferencia manteniendo el brazo doblado con
la palma de su mano hacia arriba hacia el lado del oponente que ha marcado.
V.
En el caso de una decisión empatada a dos, el Árbitro
indicará con la señal adecuada porqué no considera válido
el punto del otro competidor y después se lo adjudicará a su
oponente.
VI.
El Arbitro podrá pedir a los Jueces que reconsideren
cuando crea que están equivocados, o cuando adoptar su decisión
sería una violación del reglamento.
VII.
Cuando tres Jueces tienen cada uno opiniones diferentes, el Arbitro podrá
dar una decisión que esté apoyada por uno de los Jueces.
VIII.
En el caso de H
ANTEI el Arbitro y los Jueces tendrán un voto cada uno. En el
caso de un ENCHO SEN
empatado el Arbitro tendrá voto dirimente.
IX.
Los Jueces solo pueden puntuar lo que realmente ven. Si no están
seguros de que una técnica ha llegado realmente a una zona puntuable,
deberán señalar que no han visto (M
IENAI).
X.
El papel del Arbitrador es asegurar que el combate o encuentro
se conduzca de acuerdo al reglamento de competición. No es un Juez
más. No tiene voto ni autoridad alguna en cuestiones de enjuiciamiento
tales como si la puntuación fue válida o hubo J
OGAI. Su única responsabilidad es en cuestiones de procedimiento.
XI.
En el caso de que el Árbitro no oiga la señal
de fin del tiempo, el supervisor de puntuación hará sonar su
silbato.
XII.
Al explicar las bases para la decisión después del encuentro,
el Panel de Arbitraje hablará con el Jefe de Tapiz, el Comité
de Arbitraje o el Jurado de Apelación.
No lo explicará a nadie más.
1.
En los Apéndices 1 y 2 se pueden ver los términos y los gestos
que utilizarán el Árbitro y los Jueces
durante los encuentros.
2.
El Árbitro y los Jueces ocuparán sus posiciones y siguiendo
a un intercambio de saludos entre los
contendientes, el Árbitro anunciará
“SHOBU HAJIME” y comenzará el combate.
3.
El Árbitro parará el combate anunciando
“YAME” cuando vea una técnica puntuable.
En caso de ser necesario, el Árbitro ordenará a los contendientes
que vuelvan a sus posiciones originales (MOTO NO ICHI).
4.
El Árbitro volverá a su posición y los Jueces indicarán
su opinión por medio de una señal. En el caso de otorgar un
punto, el Árbitro identificará al contendiente (Aka o AO),
la zona atacada (Chudan o Jodan), la técnica
(Tsuki, Uchi, o Geri), y después dará el punto utilizando el
gesto prescrito. El Árbitro a continuación recomenzará
el combate diciendo “TSUZUKETE HAJIME”.
5.
Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante
un combate, el Árbitro dirá “YAME” y ordenará a los
contendientes que vuelvan a sus posiciones de salida, haciendo el lo mismo.
Entonces anunciará al ganador levantando la mano hacia el lado de
éste y diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. En
este momento finaliza el combate.
6.
Al acabar el tiempo, el contendiente con más puntos será declarado
ganador, y el Árbitro lo indicará levantando una mano hacia
el lado del ganador, diciendo “AO (AKA) NO KACHI”. En este momento finaliza
el combate.
7.
Cuando se acaba el tiempo y las puntuaciones son iguales, o no se han concedido
puntos, el Árbitro dirá “YAME” y
volverá a su posición. Anunciará un empate (HIKIWAKE)
y en su caso el comienzo del ENCHO-SEN.
8.
En HANTEI el Árbitro y los Jueces tienen cada uno un voto. En el caso
de empate a votos al final de un ENCHO-SEN inconcluso, el Árbitro
utilizará su voto de calidad para deshacer el empate.
9.
En las siguientes situaciones, el Árbitro anunciará
“YAME” y parará temporalmente el combate:
a.
Cuando uno o los dos contendientes estén fuera del área de
competición.
b. Cuando el Árbitro ordene
a los contendientes ajustar su gi o su equipo de protección..
c.
Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.
d. Cuando el Árbitro considere
que uno o ambos competidores no pueden continuar el combate debido a lesión,
indisposición u otras causas. Después de oír la opinión
del doctor del torneo, el Árbitro decidirá si continuar o no
el combate.
e.
Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice técnica inmediata
alguna en dos o tres segundos.
f.
Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y no se realice
técnica efectiva alguna en dos o tres segundos.
g.
Cuando ambos contendientes estén en el suelo después de una
caída o un derribo y se enzarcen.
h.
Cuando observe un punto.
i.
Cuando los tres jueces den la misma señal, o indiquen un punto para
el mismo competidor.
j.
Cuando sea requerido para ello por el Jefe de Tapiz.
EXPLICACIÓN:
I.
Antes de comenzar un combate, el Árbitro llamará
a los contendientes a sus líneas de salida. Si un contendiente entra
en el área antes de tiempo, debe ser retirado de la misma. Los contendientes
deben saludarse el uno al otro adecuadamente, una simple inclinación
de la cabeza es descortés e insuficiente El Arbitro puede ordenar
el saludo moviéndose de la forma indicada en el Apéndice 2
del reglamento.
II.
Al recomenzar el combate, el Árbitro debe cerciorarse
de que ambos competidores están en sus líneas y en la postura
adecuada. Si los contendientes están saltando o moviéndose
deben pararse antes de que el combate recomience. El Árbitro debe
recomenzar el combate con la mínima demora posible. Solo la Comisión Deportiva de la WKF, con la aprobación del Comité Director de la WKF, puede alterar o modificar este reglamento. Reglamento de KATA
1. El área de
competición debe ser lisa y estar libre de obstáculos.
2. El área de
competición debe ser de tamaño suficiente como para permitir
el desarrollo ininterrumpido del Kata.
EXPLICACIÓN
I.
Para la ejecución adecuada del Kata se precisa una superficie
lisa y estable. Los tatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello.
1. Los contendientes
y los Jueces deben llevar el uniforme oficial según se define en el
Artículo 2 del reglamento de Kumite.
2. Será descalificado
quien no cumpla con esta regulación.
EXPLICACIÓN:
I.
No se puede quitar la chaqueta del Karate-gi durante la ejecución
del Kata.
II.
A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente
se les dará un minuto para corregirlo.
ARTICULO 3: Organización
de la
competición de kata
1.
La competición de Kata puede ser individual o de equipo. El equipo
se compone de tres personas. El equipo es exclusivamente masculino o exclusivamente
femenino. La competición individual consiste en la ejecución
individual en categorías separadas de hombres y mujeres.
2.
Se aplicará el sistema de eliminación con repesca.
3.
Durante la competición los contendientes deberán realizar tanto
Katas obligatorios (“SHITEI”) como de libre elección (“TOKUI”) . Los
Katas estarán de acuerdo con los de las escuelas de Karate-do reconocidas
por la WKF basadas en los estilos de Goju, Shito, Shoto, y Wado. En el Apéndice
6 se da una lista de los Katas obligatorios y en el Apéndice 7 una
lista de los Katas de libre selección.
4.
Al ejecutar Shitei Kata no se permitirán variaciones
.
5.
Al ejecutar TOKUI
Kata los contendientes podrán elegir katas de la lista del
Apéndice 7. Se permitirán las variaciones de acuerdo con la
escuela del contendiente.
6.
La mesa será informada de la elección del Kata antes del comienzo
de cada vuelta.
7.
Los contendientes deben realizar un Kata diferente en cada vuelta. Una vez
realizado un Kata, este no se puede repetir..
8.
En la repesca se pueden hacer Kata SHITEI o TOKUI cumpliendo lo establecido
en el punto 7 anterior.
9.
En las finales de la competición de Kata de equipos, los dos equipos
finalistas ejecutarán el Kata elegido de la lista Tokui del Apéndice
7 en la forma normal. Después realizarán una demostración
del significado del Kata (BUNKAI). El tiempo permitido para la demostración
del BUNKAI es de cinco minutos. El cronometrador
oficial comenzará a contar el tiempo cuando los miembros del equipo
hagan el saludo a la finalización del Kata y parara el cronometro
al finalizar el BUNKAI. El equipo que exceda los 5 minutos autorizados será
descalificado. El uso
de armas tradicionales y de útiles o vestimenta suplementaria no está
permitido.
EXPLICACIÓN
I.
El número y el tipo del Kata requerido depende del número de
competidores individuales o de equipos tal como se refleja en la siguiente
tabla. Los byes se cuentan como competidores o equipos.
1. Para cada encuentro,
el panel de tres o cinco Jueces será designado por el Comité
de Arbitraje o por el Jefe de Tapiz.
2. En un encuentro de Kata,
los Jueces no deben tener la nacionalidad de ninguno de los participantes.
3. También se
nombrarán cronometradores, puntuadores y anunciadores.
EXPLICACIÓN:
I.
El Juez Jefe de Kata se sentará en el perímetro
del área de competición mirando a los contendientes. Los otros
dos jueces se sentarán a la derecha y a la izquierda, a dos metros
de la línea central del área, mirando hacia el punto de entrada
del contendiente.
II.
Se pueden utilizar cinco Jueces cuando haya suficientes disponibles
que permitan neutralidad en cuanto a nacionalidad y estilo de Karate. Si
se utilizan cinco Jueces
, el Juez Jefe se sentará en la posición central frente
a los contendientes y los otros cuatro se sentarán en las esquinas
del área de competición.
III.
Cada Juez tendrá una bandera
roja y una azul, y si se utilizan marcadores electrónicos, una terminal
de entrada. Ir al principio
ARTICULO 5: CRITERIOS
para la
DECISIÓN
1. El
Kata debe ser realizado de forma competente, y debe demostrarse
una buena comprensión de los principios tradicionales que contiene.
Al valorar el comportamiento de un competidor o de un equipo, los Jueces
tendrán en cuenta lo siguiente:
a.
Una demostración realista del significado del Kata.
b.
Comprensión de las técnicas utilizadas (BUNKAI).
c.
Buen timing, ritmo, velocidad, equilibrio y focalización de la potencia
(KIME).
d.
Utilización apropiada y correcta de la respiración como una
ayuda al KIME.
e.
Focalización adecuada de la atención (CHAKUGAN) y concentración.
f.
Posiciones correctas (DACHI) con adecuada
tensión en las piernas, y pies totalmente apoyados sobre el suelo.
g.
Tensión adecuada en el abdomen (HARA) y ausencia de sube y baja de
las caderas al desplazarse.
h.
Forma correcta (KIHON) del estilo utilizado.
i.
En la evaluación de la
ejecución también se deberán tener en cuenta otros
puntos, tales como la dificultad del Kata presentado.
j.
En Kata de equipo, un factor añadido
es la sincronización sin ayudas externas.
2.
Será descalificado el contendiente que varíe el Kata
Shitei.
1.
También será descalificado el contendiente que interrumpa
la realización del Kata, Shitei o Tokui, o haga un Kata diferente
al anunciado.
2.
Será descalificado
el contendiente que realice un Kata ineligible o repita un kata.
EXPLICACIÓN:
I.
El Kata no es un baile ni una representación
teatral. Debe guardar los valores y principios
tradicionales. Debe ser realista en lo que se refiere al combate y exhibir
concentración, potencia, e impacto potencial en sus técnicas.
Debe exhibir resistencia, potencia y velocidad, así como gracia,
ritmo y equilibrio.
II.
En Kata de equipo, los tres componentes deben comenzar el Kata en
la misma dirección, y hacia el Juez Jefe..
III.
Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los
aspectos de la ejecución del Kata, así como sincronización.
IV.
Los comandos para comenzar y parar la ejecución, golpear
el suelo con los pies, darse una palmada en el pecho, los brazos, o el
karategui, y una respiración inadecuada, son todos ejemplos de ayudas
externas y los jueces deberán tenerlos en cuenta para la decisión.
V. Es responsabilidad exclusiva del entrenador o del contendiente asegurarse de que el Kata tal como ha sido comunicado a la mesa del Supervisor de puntuación es el apropiado para la vuelta de que se trata . ARTICULO 6: OPERACIÓN de los encuentros
1.
Al comienzo de cada eliminatoria y al ser llamados por sus nombres, los
dos contendientes, uno con cinturón rojo (AKA), y el otro con cinturón
azul (AO), se alinearán en el perímetro del área de
competición mirando al Juez Jefe. Después de saludar al Panel
de Arbitraje, AO se retirará del área
de competición. Después de dirigirse al punto de
comienzo y de anunciar claramente el nombre del Kata que va a ejecutar,
AKA comenzará. Al finalizar el Kata, AKA abandonará el área
y esperará la actuación de AO. Después de que el Kata
de
2.
Si el Kata no se ajusta al
reglamento, o se comete alguna otra irregularidad, el Juez Jefe podrá
llamar a los otros Jueces para llegar a un veredicto.
3.
Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzará y descruzará
las banderas(como
la señal de TORIMASEN en Kumite).
4.
Después de haber terminado los dos Katas, los contendientes permanecerán
uno al lado del otro en el perímetro del área de competición.
El Juez Jefe pedirá decisión (HANTEI) y hará sonar
un pitido de dos tonos con su silbato. En ese momento los Jueces darán
su voto.
5.
La decisión será
para AKA o AO. No puede haber empates. El competidor que reciba la mayoría
de los votos será declarado ganador.
6.
Los competidores se saludarán
entre sí, después al Panel de Arbitraje, y
abandonarán el área.
EXPLICACIÓN:
I.
El punto de comienzo de la ejecución del Kata debe estar
dentro del perímetro del área de competición.
II.
Si se utilizan banderas el Juez Jefe
pedirá decisión (HANTEI) mediante un pitido de dos tonos
con su silbato. Los Jueces levantarán las banderas simultáneamente.
Después de dar tiempo suficiente para que se cuenten los votos
, se bajarán las banderas al dar un pitido corto con el silbato.
III.
Caso de que un competidor no se presente al ser llamado o se retire
(Kiken) la decisión se otorgará automáticamente a
su oponente sin necesidad de realizar el kata previamente anunciado. Apéndices
APÉNDICE 1:
TERMINOLOGÍA
APÉNDICE 3: REFERENCIAS PRACTICAS PARA ARBITROS Y JUECES
Ese apéndice está destinado a servir de referencia a Árbitros
y Jueces en caso de no haber instrucciones claras en el reglamento o las
explicaciones.
CONTACTO EXCESIVO
Cuando el contendiente realiza una técnica puntuable seguida inmediatamente
de otra que hace contacto excesivo, el Panel de Árbitros no
dará el punto
y en su lugar
dará una advertencia o penalización
de Categoría 1 (excepto si es falta
propia del
receptor).
CONTACTO EXCESIVO Y
EXAGERACIÓN
Cuando un competidor simula haber recibido contacto excesivo y el Panel
de Árbitros en cambio decide que la técnica en cuestión
era controlada y cumplía con los seis criterios de puntuación,
se puntuará y se dará una advertencia o penalización
de Categoría 2 por simular o exagerar. (Teniendo en cuenta siempre
que casos graves de simulación o exageración de lesiones pueden
merecer
Shikakku.)
MUBOBI
Se dará advertencia o se penalizará
con Mubobi cuando
un competidor recib
e un golpe o
se lesiona por su propia falta o negligencia. Esto puede ocurrir dando
la espalda al oponente, atacando con un gyaku tsuki chudan largo y bajo
sin prever el
contraataque
jodan del oponente, dejando de combatir antes de que el Árbitro diga
"Yame", bajando la
guardia o reduciendo
la concentración y fallando repetidamente o
no queriendo
bloquear los ataques del oponente. La Explicación XVI del Artículo
8 dice: En caso de que el ofensor reciba contacto excesivo y/o se lesione y la falta sea considerada del receptor, el Árbitro dará una advertencia o penalización de Categoría 2 y podrá no penalizar al oponente.
Un contendiente que sea golpeado por falta propia y exagere las consecuencias
para confundir al Panel de Árbitros podrá recibir una advertencia
o penalización
por Mubobi además
de una penalización adicional por exageración
al haberse cometido
2 infracciones.
Debe señalarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se
pueda puntuar una técnica que haya hecho contacto excesivo.
ZANSHIN
Zanshin describe
una actitud continu
a en
la que el contendiente
mantiene concentración, observación y conciencia absolutas
de la potencialidad
del oponente para
contraatacar. Algunos competidores girarán su cuerpo parcialmente
hacia el lado opuesto del oponente después de realizar una técnica,
pero siguen observando y estando listos para
continuar la
acción. El Panel de
Árbitros
debe poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que
el contendiente se ha girado, bajado la guardia y perdido la concentración
y ha dejado el
combate
.
AGARRAR UNA PATADA CHUDAN
¿Debería el
Panel de
Árbitros
puntuar a
un contendiente que realice una patada Chudan y al que el oponente agarre
la pierna antes de que
ésta pueda
recogerla
?
Suponiendo que el contendiente que realice la patada mantenga Zanshin no
hay impedimento para que esta técnica sea puntuada si cumple los
seis criterios de puntuación.
En el caso de que se produzcan dos gyaku tsukis casi simultáneamente,
es habitual puntuar al contendiente que se considere que haya efectuado
primeramente
su técnica, aun cuando ambas técnicas puedan ser consideradas
como puntuables.
En teoría, en un combate real una patada con plena potencia
se considera que
dejaría
fuera de combate al oponente
y por lo tanto la pierna no se agarraría
. El control apropiado,
la zona sobre
la que se ha realizado la técnica
y el cumplimiento de los seis criterios, son los factores decisivos para
que una técnica
sea puntuable o no.
DERRIBOS Y LESIONES
Está permitido
agarrar al oponente
y derribarlo bajo ciertas circunstancias, pero es indispensable para todos
los entrenadores asegurarse de que sus co
mpetidores están
entrenados para
ello y pueden
aplicar técnicas
de caída segur
as.
Un contendiente que realice una técnica de derribo debe cumplir
las condiciones impuestas en las Explicaciones de los Artículo
s 6 y 8. Si un
contendiente derriba a su oponente
cumpliendo plenamente
los requerimientos exigidos y se produce una lesión por incapacidad
del oponente de caer adecuadamente, es responsable la parte lesionada y
el que derriba no deberá ser penalizado. Lesiones por falta propia
pueden producirse cuando un contendiente que es derribado cae encima de
un brazo extendido
o un
codo,
o se
agarra al ofensor y lo tira encima suyo.
Se produce una situación potencialmente peligrosa cuando un contendiente
agarra
las dos piernas
del
oponente para
lanzarlo hacia
atrás. El Artículo 8, Explicación X expone "... y
el oponente debe ser sujetado hasta finalizar la ejecución para
que pueda realizarse una caída segura." Ya que es difícil
asegurar una caída segura, este derribo puede entrar en una categoría
prohibida. Si se produce una lesión, se tratará dentro de
la Categoría 1. Si no se produce ninguna lesión o el proceso
de derribo es interrumpido por el Árbitro, se podrá dar una
advertencia o penalización de Categoría 2 según el
Artículo 8, Categoría 2, Parágrafo 6. Debe resaltarse
que este tipo de técnica de lanzamiento no está prohibid
oper
se
,
sino que
el factor decisivo será el modo en que se ejecut
e.
TRES MIENAIS
¿Puede el Árbitro puntuar o penalizar si tres Jueces anuncian
Mienai después de que el Árbitro haya detenido el combate?
El Pará
grafo III de las Explicaciones del Artículo 12 expone "Cuando el
combate sea detenido prevalecerá siempre el acuerdo mayoritario."
Dado que
los Jueces no
han visto nada, no es considerada su opinión o voto y el Árbitro
estará en mayoría. Esta situación puede darse cuando
la acción se desarrolla cerca del perímetro del área
de competición del lado del Árbitro donde los Jueces no tienen
visibilidad.
DOS AKA, UN MIENAI ¿El Árbitro puede puntuar a AO después de Yame si dos Jueces indican puntuación para Aka y el otro señala Mienai
El reglamento expone que el Árbitro no puede estar en oposición
a dos Jueces excepto en el caso de que tenga el apoyo del otro Juez. Mienai
no significa apoyo porque el Juez no vio una técnica puntuable.
Por lo tanto el Árbitro no tiene apoyo y después de indicar
las razones debe pedir a los Jueces que reconsideren sus opiniones.
RECONSIDERACIÓN
El Árbitro puede pedir a los Jueces que reconsideren sus opiniones
cuando "... piensa que están equivocados o la ejecución de
dichas
opiniones violase
el reglamento." En cualquier caso la reconsideración sólo
debe pedirse una vez. Si la solicitud no es apoyada se aplicará
el acuerdo mayoritario.
CLARIDAD DE LAS SEÑALES
Para evitar confusiones los Jueces no deberán hacer más de
una señal
en cada momento.
Cuando una técnica no puntúa no se requiere en primer
a instancia indicar porqué
. El procedimiento correcto es cruzar y descruzar las banderas (Torimasen).
Señales como "bloqueado", "fallado", etc. sólo deberán
hacerse cuando el Árbitro pida reconsideración. Para evitar
fallos y solicitudes de reconsideración innecesarias, los tres Jueces
deben indicar sus respectivas opiniones cuando el Árbitro detiene
el encuentro y vuelve a su posición.
JOGAI
Los Jueces deben recordar que están obligados a golpear el suelo
con la bandera correspondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el Árbitro
pare el combate y vuelva a su posición, deberán indicar una
infracción de Categoría 2.
PROCEDIMIENTO DE RECONSIDERACIÓN PARA JUECES
Cuando el Árbitro pide reconsideración el Juez deberá
primero considerar la solicitud del Árbitro. Si por cualquier razón
el Juez no estuviera de acuerdo deberá indicar su razón y
reafirmar su decisión inicial.
Si posteriormente el Juez opina que el Árbitro estaba en mejor posición
para ver o interpretar la acción, podrá cambiar su decisión
en favor del Árbitro.
Si el Juez sabe que se ejecutaron dos técnicas pero vio sólo
una alcanzar el área puntuable y sin embargo está seguro
de que su decisión es correcta deberá indicar "Mienai" para
la opinión del Árbitro y reafirmar su propia opinión.
Si el Juez sabe que se ejecutaron dos técnicas pero vio sólo
una alcanzar el área puntuable y cree que la decisión del
Árbitro fue
primero (el Juez
sólo pudo ver la acción del cuerpo del contendiente pero no
la llegada al área puntuable mismamente), el Juez deberá
indicar "Mienai" para la decisión del Árbitro y no puntuar
para el otro. Esto significa que no hay preferencia ni voto y hace responsable
al Árbitro de resolver la situación.
INDICACIÓN DE INFRACCIÓN DEL REGLAMENTO
Para infracciones de Categoría 1 los Jueces primero deberán
agitar en círculo la bandera del color correspondiente y después
extender las banderas cruzadas con la bandera roja delante hacia la izquierda
para Aka y con la bandera azul delante hacia su derecha para AO
. Esto permitirá al Árbitro distinguir claramente cuál
es el contendiente que
es considerado
infractor.
APÉNDICE 4
:
marcas de los PUNTUADORES
Lista de katas
LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS (SHITEI) DE
LA WKF
Goju
Seipai
Saifa
Shoto
Jion
Kanku Dai
Shito
Bassai Dai
Seienchin
Wado
Seishan Chinto
LISTA PRINCIPAL DE KATAS (TOKUI) DE LA WKF
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